Det hetaste videospelet i världen just nu heter ”Black Myth: Wukong.” Spelarna utspelar sig i den kinesiska klassiska romanen ”Resan till västerlandet” och tar kontroll över en apkrigare – den ödesbestämda – på en strävan att uppfylla en uråldrig profetia genom att utforska fantastiska länder, hitta förlorade reliker och slåss mot demoner och monster . Dessa kan låta som vanliga troper inom spel, och det är de, men den här gången kommer spelet inte från en japansk eller amerikansk utvecklare, utan från Kina självt.
Spelet, som släpptes i augusti 2024, utvecklades av Game Science Studio i Shenzhen, Kina. Med en budget som rapporteras vara över 50 miljoner dollar anses ”Black Myth: Wukong” vara ett videospel med titeln ”AAA”. Detta placerar det kinesiska spelet i kamratgruppen för andra välbekanta ”AAA”-titlar i serier som ”Fallout”, ”The Witcher” eller ”The Last of Us”, som alla har anpassats till TV-program nyligen.
Hittills är ”Black Myth: Wukong” en hit, med långt över 2 miljoner spelare på Steam-spelplattformen. Trots blandade recensioner från kritiker har spelet över 200 000 spelarrecensioner på Steam och de är ”Overwhelmingly Positive”, enligt spelplattformen.
Det som gör framgången med ”Black Myth: Wukong” anmärkningsvärd är att det har funnits frågor om Kinas mjuka makt. Trots sin ekonomiska uppgång har landets kulturella och kreativa industrier saknat global dragningskraft. Ja, det har varit framgångsrik offentlig diplomati genom att bygga tåg eller arenor. Det massiva Belt and Road Initiative visade hur nationen kunde leda internationella ansträngningar genom infrastruktur. Men dessa ansträngningar har kritiserats som ”dollardiplomati” – att bara kasta pengar var ingen riktig attraktion.
Snarare än mjuk makt var dessa stora projekt av industrityp mer besläktade med hård makt, eftersom de drevs direkt från regeringen och förlitade sig på monetära betalningar. Böcker som ”Charm offensiv” (2007) eller ”När Kina styr världen” (2009) varnade för dessa regeringsledda strävanden, och en nyligen Utrikespolitik artikeln beskrev Kinas mjuka makt som ett ”problem” och ”misslyckande”. Sett ur dessa perspektiv var andra nationer helt enkelt inte intresserade av de kulturella produkter som kom från Kina.
Framgången med ”Black Myth: Wukong” visar att dessa tagningar var kortsiktiga.
Sammanställning med Japan och Korea
Kina har ofta ställts negativt mot sina grannar när det gäller mjuk makt. Japan och Sydkorea har båda framgångsrika och älskade kulturexporter runt om i världen. För Japan var dess uppgång efter kriget delvis baserad på dess kreativa industrier som animation och videospel. Japan har länge dominerat spelsektorn sedan början av 1980-talet när Nintendo bländade världen med spel med Donkey Kong och Mario.
Även efter att högkonjunkturen tog slut, har den kulturella fascinationen för Japan från hela världen varit fortsatt hög genom dess enorma videospels- och animeindustri. Internationella studenter strömmar till japanska universitet för att studera språket i animeserien de tittar på. Utländska turister besöker Tokyos stadsdel Akihabara i hopp om att göra billiga retrospel som de växte upp med att spela.
Japanska utvecklare har till och med producerat framgångsrika och globalt populära spel som berättade historien om kinesisk historia och folklore. Koei, med den populära ”Romance of the Three Kingdoms” och dess spinoffs, utnyttjade den klassiska kinesiska romanen med samma namn. ”Resan till väst” har redan använts av japanska kulturella och kreativa industrier, som Koeis ”Saiyuki: Journey West” eller Bandai Namcos ”Enslaved: Odyssey to the West.” ”Dragon Ball”, en av de största japanska animeserierna globalt, hämtar också från denna kinesiska mytologi.
Med ”Black Myth” är det dock en kinesisk utvecklare som berättar en kinesisk historia. Spelet har till och med historiska platser som överlever idag i Kina som spelare fortfarande kan besöka. Sociala medier är surrande med sida vid sida jämförelser av videospelsversionerna mot de verkliga platserna i Kina. Denna typ av kulturarvshype kan komma att stärka turismen till Kina under de kommande åren, i likhet med den massiva turismens uppsving till Japan.
Sydkorea har varit den senaste älsklingen inom kultursektorn med Hallyu eller Korean Wave som samlar fans av K-pop och drama runt om i världen. Den sydkoreanska filmen ”Parasite” vann Oscarspriset för bästa film 2020 och blev den första icke-engelska filmen att göra det, medan TV-programmet ”Squid Game” dominerade Netflix-listorna 2021, eftersom fansen ivrigt väntar på den andra säsongen.
Dessa kulturella vinster har varit en välsignelse för Sydkoreas mjuka makt. Genom Hallyu-fenomenet har regeringen försökt att utnyttja denna organiska popularitet genom globala turismkampanjer och kulturforskningscentra. Människor runt om i världen har nu intresserat sig för landet och samhället, inklusive att lära sig språket och bli en populär destination för att studera utomlands.
Medan den koreanska regeringen adjungerade sin kulturella popularitet, förblev ursprunget till Hallyu organiskt. Omvänt har kritiken av Kinas mjuka makt varit den uppifrån-och-ned-naturen, som kommer från regeringen – som de mycket förtalade Konfucius-instituten – snarare än att åtnjuta naturlig, organisk popularitet. Problemet var inte den kinesiska kulturen i sig, eftersom gamla kung fu-filmer från Hongkong har varit hits över hela världen i decennier, utan snarare det nuvarande tillvägagångssättet. Kina har setts som för stel och begränsat av det kinesiska kommunistpartiet. Bristen på frihet hindrade kreativitet som kunde vara attraktiv runt om i världen.
En ny era för kinesisk mjuk kraft?
Trots tidigare kritik illustrerar ”Black Myth: Wukong” att Kina kan producera mjuka kraftresurser i dessa populärkulturella och kreativa industrier, även under ett striktare system. Dessa begränsningar var uppenbara med spelets lansering. Livestreamare fick en lista över ämnen som de inte fick diskutera när de spelade spelet. Enligt New York Timesdessa ämnen inkluderade ”politik, ’feministisk propaganda’, Covid-19, Kinas policy för videospelsindustrin och annat innehåll som ’initierar negativ diskurs’.”
Dessa listor över ”gör inte” rangordnade recensenter och influencers, men den genomsnittliga spelaren verkade inte ha något emot det, eftersom spelet fortfarande fick rekordmånga spelare. Faktum är att det har funnits en växande klyfta mellan spelare och mediasektorn som täcker branschen, som bröt ut med 2014 Gamergate och sträcker sig in i den nuvarande diskursen.
Det verkar som att Kinas känslighet för ”ingen politik” stämmer överens med känslorna hos många unga spelare idag. Dessa vanliga känslor verkar särskilt gälla för unga män, som fortfarande dominerar mycket av konsolspelmarknaden. Ett exempel på denna frånkoppling kommer från en ljummen recension av det kinesiska spelet från webbplatsen ScreenRantsom anges som en nackdel att spelet ”saknar inklusivitet och mångfald.” Spelare har till stor del verkat ignorera denna kritik, som också har hånats på nätet.
Spelare är helt enkelt glada över att ta kontroll över en magisk apa som flyger runt i ett mytologiserat Tang-dynastin Kina utan att kopplas till moderna politiska frågor eller kulturkrig. Game Science tvingade denna aptit, som råkade komma i linje med miljön i det samtida Kina där KKP har ett nära öga på kulturindustrin. Spelare är till stor del bekväma med, och kanske till och med föredrar, de opolitiska känsligheterna där ”Black Myth: Wukong” föddes.
En dag kommer det att finnas unga människor som bestämmer sig för att lära sig kinesiska och studera utomlands i Hebeiprovinsen eftersom de växte upp med att spela ”Black Myth: Wukong.” Detta är inte annorlunda än att eleverna lärde sig japanska eftersom de såg Studio Ghibli-filmer som barn eller åkte till Sydkorea för att de älskar BTS. Den här gången är det dock Kina som skapar denna kulturella välsignelse för mjuk makt, när kritiker länge undrade om de någonsin skulle kunna ge den politiska miljön.
Frågan kretsar nu kring om kinesiska kulturindustrier kan fortsätta denna trend eller om ”Black Myth: Wukong” kommer att bli en engångsframgång. Skaparna enligt uppgift har planer på ett utökat universum av kinesiska mytologispel. Japansk anime har varit globalt relevant i decennier, och koreanska Hallyu har bara fått mer hyllning de senaste åren. Om populariteten fortsätter kommer Kina att ha en ny kulturell mjuk kraftkälla inom videospel, en massiv och växande sektor runt om i världen.